1. Recherche de références
Pour obtenir la forêt la plus réaliste possible, je suis allé chercher des références pour chacun des objets de ma scène.
Ce projet est le plus gros que j'ai réalisé à ce jour dans Blender. Il s'agit d'une scène de la préparation d'un feu. J'ai aussi profité de ce projet pour me pratiquer dans Substance Designer et pour me construire une bibliothèque de texture et de végétation. J'ai utilisé les sites de textures libres de droits Ambiant CG et Poly Haven pour les textures de l'écorce de la buche et des arbres, du sol et des feuilles d'érables.
Pour obtenir la forêt la plus réaliste possible, je suis allé chercher des références pour chacun des objets de ma scène.
J'ai ensuite modélisé la hache en faisant attention à ma topologie. Je l'ai par la suite UV Unwrap pour pouvoir ensuite faire ses textures dans Substance Painter.
Pour la buche, je ne trouvais pas de texture pour le dessus qui était PBR et libre de droits sur internet. Je l'ai alors créé moi-même dans Substance Designer.
Le dernier objet que j'ai modélisé avant de passer à la végétation était le foyer. J'ai utilisé les mêmes techniques que pour la hache, c'est-à-dire que j'ai fait attention à la topologie, que je l'ai UV unwrap manuellement et que j'ai fait ses textures dans Subsance Painter.
Vu que j'ai fait mon projet durant l'hiver et que je ne pouvais pas sortir dehors pour aller prendre des photos de plantes, j'ai du créé les textures de la fougère moi-même à l'aide de Substance Designer, j'ai par la suite placé les textures sur des planes que j'ai ensuite arrangés pour qu'ils aient la forme d'une fougère.
Pour le gazon, j'ai utilisé exactement la même technique que pour la fougère. Pour optimiser ma scène, j'ai rendu le gazon qui était loin sous forme de card, comme pour les jeux vidéo et j'ai rendu les feuilles de gazon proches individuellement.
Pour les arbres, j'ai utilisé l'addon MTree, qui m'a permis de créer le mesh de base de l'arbre super rapidement avec une bonne topologie. J'y ai par la suite rajouter des feuilles d'érables.
J'ai utilisé les Geometry Nodes de blender pour placer les instances de la végétation. Cela m'a permis entre autre de faire en sorte qu'il n'y ait pas d'arbre sur le terrain de camping. J'ai aussi utilisé des textures de noise avec de la distorsion pour donner un aire plus réaliste au placement des plantes et du gazon.
Finalement, j'ai cherché pendant longtemps le seed parfait qui illuminerait les roches du sol du terrain de camping, ainsi que le foyer et la hache. J'ai ensuite fait le compositing, ce qui m'a permis d'augmenter le contraste et de faire ressortir la végétation.