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Scène de camping

rendu finale du modèle 3D d'un glock 17

Description du projet

Ce projet est le plus gros que j'ai réalisé à ce jour dans Blender. Il s'agit d'une scène de la préparation d'un feu. J'ai aussi profité de ce projet pour me pratiquer dans Substance Designer et pour me construire une bibliothèque de texture et de végétation. J'ai utilisé les sites de textures libres de droits Ambiant CG et Poly Haven pour les textures de l'écorce de la buche et des arbres, du sol et des feuilles d'érables.

Type de projet: Personnel

Date de réalisation: Septembre 2023 à janvier 2024

Logiciels utilisés:

Logo de Blender

Blender

Logo de substance Painter

Substance Painter

Logo de substance Painter

Substance Designer

Processus de création

1. Recherche de références

capture d'écran des références

Pour obtenir la forêt la plus réaliste possible, je suis allé chercher des références pour chacun des objets de ma scène.

2. Modélisation de la hache

capture d'écran de la modélisation

J'ai ensuite modélisé la hache en faisant attention à ma topologie. Je l'ai par la suite UV Unwrap pour pouvoir ensuite faire ses textures dans Substance Painter.

3. Création de la texture du dessus de la bûche

capture d'écran de la modélisation

Pour la buche, je ne trouvais pas de texture pour le dessus qui était PBR et libre de droits sur internet. Je l'ai alors créé moi-même dans Substance Designer.

4. Modélisation du foyer

capture d'écran de la modélisation

Le dernier objet que j'ai modélisé avant de passer à la végétation était le foyer. J'ai utilisé les mêmes techniques que pour la hache, c'est-à-dire que j'ai fait attention à la topologie, que je l'ai UV unwrap manuellement et que j'ai fait ses textures dans Subsance Painter.

5. Création des fougères

capture d'écran de la modélisation

Vu que j'ai fait mon projet durant l'hiver et que je ne pouvais pas sortir dehors pour aller prendre des photos de plantes, j'ai du créé les textures de la fougère moi-même à l'aide de Substance Designer, j'ai par la suite placé les textures sur des planes que j'ai ensuite arrangés pour qu'ils aient la forme d'une fougère.

6. Création du gazon

capture d'écran de la modélisation

Pour le gazon, j'ai utilisé exactement la même technique que pour la fougère. Pour optimiser ma scène, j'ai rendu le gazon qui était loin sous forme de card, comme pour les jeux vidéo et j'ai rendu les feuilles de gazon proches individuellement.

7. Création des arbres

capture d'écran de la modélisation

Pour les arbres, j'ai utilisé l'addon MTree, qui m'a permis de créer le mesh de base de l'arbre super rapidement avec une bonne topologie. J'y ai par la suite rajouter des feuilles d'érables.

8. Instanciation de la végétation

capture d'écran de Substance Painter

J'ai utilisé les Geometry Nodes de blender pour placer les instances de la végétation. Cela m'a permis entre autre de faire en sorte qu'il n'y ait pas d'arbre sur le terrain de camping. J'ai aussi utilisé des textures de noise avec de la distorsion pour donner un aire plus réaliste au placement des plantes et du gazon.

9. Éclairage et compositing

capture d'écran du rendering dans Blender

Finalement, j'ai cherché pendant longtemps le seed parfait qui illuminerait les roches du sol du terrain de camping, ainsi que le foyer et la hache. J'ai ensuite fait le compositing, ce qui m'a permis d'augmenter le contraste et de faire ressortir la végétation.

Galerie d’images

modèle vu de derrière modèle vu de derrière modèle vu de derrière modèle vu de derrière modèle vu de derrière modèle vu de derrière modèle vu de derrière