1. Recherche de références
Pour obtenir un modèle le plus réaliste possible, je suis allé chercher plusieurs références pour avoir une idée de l'apparence de chaque côté.
Pour ce projet, je voulais créer un modèle "Hard Surface" avec la meilleure topologie possible, où je mettrais toutes mes compétences à l'épreuve. C'est pourquoi j'ai choisi de modéliser un Glock 17. Étant donné que ce pistolet est constitué de seulement deux pièces principales, et que chacune de ces pièces contient un grand nombre de détails, j'ai trouvé que c'était l'objet idéal à modéliser.
Pour obtenir un modèle le plus réaliste possible, je suis allé chercher plusieurs références pour avoir une idée de l'apparence de chaque côté.
J'ai ensuite commencé la modélisation, en me référant toujours à mes références. L'un des objectifs de ce projet étant d'améliorer ma compréhension de la topologie, j'ai fait de mon mieux pour que toutes les faces soient égales. J'ai également veillé à ce que ce projet ne comporte aucun triangle.
En ce qui concerne la texturation, j'ai "bake" les normales de mon fusil pour pouvoir préserver les côtés courbés que j'avais créés à l'aide d'un shader. Ensuite, j'ai importé le fichier FBX de mon projet dans Substance Painter, où j'ai créé les textures. Dans ce logiciel, j'ai ajouté des motifs antidérapants sur la poignée, des empreintes digitales, des effets d'usure, en somme, tout ce qui peut renforcer le réalisme de mon modèle.
La dernière étape que j'ai effectuée a été d'ajouter l'éclairage pour effectuer un rendu. Pour ce faire, j'ai utilisé un HDRI. Ensuite, j'ai généré des rendus du Glock sous différents angles.